Technique marionnettiste

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Dim 21 Nov 2010 - 15:42
Listes des mécanisme fait pour les marionnettistes. Leur apprentissage se fait comme une technique de niveau 2.



Rafale d'arme
Elément :
Condition d’utilisation : avoir installer un lanceur d'arme sur son pantin, avoir des armes en réserve sur le pantin.
Description :
Permet, par un système mécanique, de lancer des groupes d'armes avec un pantin. Les probabilité de toucher dépende du nombre d'arme lancée. Les armes partent avec une vitesse de 60.
Le pantin ne peut contenir que 100 armes au maximum.
Dégâts : 80 pour 5 armes, 160 pour 10
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 30 + 5 par dizaines d'arme stockée au delà de la première dizaine
Système visible : non

Attaque de lame
Elément :
Condition d’utilisation : Avoir installé une lame sur son pantin.
Description :
Permet d'infliger une attaque avec une lame étant monté sur le membre d'un pantin.
Dégâts : 70
Points de chakra consommés :
Point d'artisan : 20 + 10 pour dissimuler le mécanisme
Système visible : oui

Lâché de bombe
Elément :
Condition d’utilisation : Avoir installé un réservoir à bombe dans le pantin.
Description :
Permet de relâcher une bombe lumineuse ou empoisonné.
Dégâts : 0
Points de chakra consommés :
Point d'artisan : 40 + 5 par bombe au delà de la première bombe
Système visible : non

Tir d'eau
Elément :
Condition d’utilisation : avoir installé une pompe à eau sur un pantin, avoir encore de l'eau en réserve.
Description :
Permet de tirer un puissant jet d'eau par depuis un endroit du pantin.
Porté 5 mètres. 5 Utilisations par combat.
Dégâts : 80
Points de chakra consommés :
Point d'artisan : 60 + 20 pour dissimuler le mécanisme
Système visible : oui

Lance flamme
Elément :
Condition d’utilisation : avoir installé une bonbonne de gaz inflammable sur le pantin et un système pour l'enflammer.
Description :
Permet de faire sortir du pantin du gaz sous pression et de l'allumer pour créer un jet de flamme.
Porté 5 mètres. 5 Utilisations par combat.
Dégâts : 120
Points de chakra consommés :
Point d'artisan : 90 + 20 pour dissimuler le mécanisme
Système visible : oui

La cage infernale : arme
Elément :
Condition d’utilisation : avoir installé un réceptacle piégé avec des armes à l'intérieur d'un pantin.
Description :
Enferme une cible à l'intérieur du pantin pour ensuite le transpercer avec des Kunai ou tout autre arme de jet. Utilisable que 2 fois en combat.
Dégâts : 450
Points de chakra consommés :
Point d'artisan : 150
Système visible : non

Ajout de membre
Elément :
Condition d’utilisation : Niveau de marionnettiste 4
Description :
L'utilisateur rajoute un membre à son pantin.
Dégâts : 0
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 30
Système visible : oui


Para foudre
Elément :
Condition d’utilisation : Niveau de marionnettiste 7
Description :
Installe une tige en argent qui conduit les jutsu raiton directement à la terre et protège ainsi le marionnettiste.
Le mécanisme peut bloquer l’équivalent de 15 niveau de technique. Exemple : il peut bloquer 4 technique niveau 3(4x3=12), puis une technique de niveau 2 (12+1x2=14). Autre exemple : Il peut bloquer 7 techniques de niveau 2 (7x2=14). Une fois la limite atteinte le mécanisme est inutilisable. Ne peut pas bloquer des technique de niveau 4.
Dégâts :
Points de chakra consommés :
Point d'artisan : 150
Système visible : non

Para feu
Elément :
Condition d’utilisation : Niveau de marionnettiste 7, grade juunin
Description :
Le marionnettiste installe des panneaux dépliant sur les membres de son pantin pour encaisser les attaques katon.
Le mécanisme peut bloquer l’équivalent de 15 niveau de technique. Exemple : il peut bloquer 4 technique niveau 3(4x3=12), puis une technique de niveau 2 (12+1x2=14). Autre exemple : Il peut bloquer 7 techniques de niveau 2 (7x2=14). Une fois la limite atteinte le mécanisme est inutilisable. Ne peut pas bloquer des technique de niveau 4.
Dégâts :
Points de chakra consommés :
Point d'artisan : 150
Système visible : non

Para vent
Elément :
Condition d’utilisation : Niveau de marionnettiste 7
Description :
Le marionnettiste installe des carénages sur les membres de son pantin pour détourner les attaques futon.
Le mécanisme peut bloquer l’équivalent de 15 niveau de technique. Exemple : il peut bloquer 4 technique niveau 3(4x3=12), puis une technique de niveau 2 (12+1x2=14). Autre exemple : Il peut bloquer 7 techniques de niveau 2 (7x2=14). Une fois la limite atteinte le mécanisme est inutilisable. Ne peut pas bloquer des technique de niveau 4.
Dégâts :
Points de chakra consommés :
Point d'artisan : 150
Système visible : non

Ecran de fumé
Elément :
Condition d’utilisation : Kujutsu niveau 3
Description :
Le pantin est équipé d'un dispositif permettant de libérer de la fumée autour de lui et ainsi cacher tout se qui se trouve à proximité.
La fumée s’étend dans un rayon de 5 mètres autour du pantin. Il n’est possible d’utiliser cette capacité que 3 fois par combat. En dépensant des points d’artisan il est possible d’augmenter le nombre d’utilisation.
Dégâts : 0
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 40 + 20 point pour chaque utilisation supplémentaire.
Système visible : non



Blocage des bras
Elément :
Condition d’utilisation : Kujutsu niveau 6, grade chuunin
Description :
Le pantin peut saisir les poignets de son adversaire avec ses bras puis les détacher pour former des menottes qui vont entraver les mouvements.
La force des coups du ninja est divisée par 2. La cible perd 20 point de vitesse à cause de la gêne (elle garde un minimum de 20).
Les menottes peuvent être brisées avec une force supérieure à 50.
Dégâts : 0
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 60
Système visible : non

Pantin explosif
Elément :
Condition d’utilisation : Kujutsu niveau 8, grade chuunin
Description :
Le marionnettiste installe un grand réservoir dans son pantin afin d’y stocker de la poudre à canon. Il peut faire exploser cette réserve à n'importe quel moment par une impulsion de chakra.
En investissant 50 points en plus il est possible d’accroitre les dégâts de 25 points (max de 4 charges supplémentaires). Un seul système explosif par pantin. Une fois le mécanisme déclenché il n'est plus possible d'utiliser le pantin pendant le reste du combat.
Dégâts : 100
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 150 + 50 point pour chaque charge supplémentaire.
Système visible : non

Charge maximal
Elément :
Condition d’utilisation : Kujutsu niveau 10, grade anbu
Description :
Le marionnettiste installe un plus grand réservoir de poudre que pour la technique du pantin explosif. Il peut faire exploser cette réserve à n'importe quel moment par une impulsion de chakra.
En investissant 100 points de plus il est possible d’accroitre les dégâts de 50 points (max de 5 charge). Ce système est tellement volumineux qu’il occupe tout le torse du pantin.
Dégâts : 250
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 250 + 100 point pour chaque charge supplémentaire.
Système visible : non

Fin du monde
Elément :
Condition d’utilisation : Kujutsu niveau 10, grade sannin
Description :
Le marionnettiste installe une réserve colossale de poudre à canon dans son pantin. La réserve est si grosse que le pantin perd la moitié de sa vitesse. Les bras et les jambes sont retirés pour gagner de la place et du poids, la tête est inutilisable. Le manipulateur peut choisir de le faire exploser quant il le souhaite ou alors au contact de la cible.
En investissant 100 points de plus il est possible d’accroitre les dégâts de 100 points (max de 4 charge).
Dégâts : 350
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 400 + 100 point pour chaque charge supplémentaire.
Système visible : non

Feinte
Elément :
Condition d’utilisation : Kujutsu niveau 4, grade chuunin
Description :
Le ninja installe une coque en plus sur les membres de son pantin pour y installer de faux mécanismes afin d’induire son adversaire en erreur.
Le pantin bénéficie d’une nouvelle série de 5 emplacements sur lesquels le ninja peut ajouter des éléments ressemblant à des mécanismes offensifs ou défensifs. Ces 5 emplacements ne sont pas localisés sur le corps du pantin et dépendent de la volonté de l'utilisateur.
Dégâts : 0
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 50 + 20 par faux mécanisme placé.
Système visible : oui

Barrage de roquette
Elément :
Condition d’utilisation : Kujutsu niveau 8, grade juunin
Description :
Place un dispositif dans le pantin qui lui permet d'envoyer de petite roquette sur un adversaire. Les roquettes sont légèrement téléguidé et suivent un peu la cible. De base le système contient une roquette mais pour 50 point d'artisan en plus on peut en ajouter une. Un pantin ne peut avoir qu'un seul de ces mécanismes à la fois.
Dégâts : 150 par roquette
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 250 + 50 pour chaque roquette ajouté. Le nombre max de roquette est défini par le grade.
Junnin : 1 roquette
Anbu : 2 roquettes
Sannin : 3 roquettes
Kage : 4 roquettes
Système visible : non

Bain d'huile
Elément : Suiton
Condition d’utilisation : kujutsu niveau 8, grade juunin
Description :
Utilisable uniquement sur les pantins dans lesquels le marionnettiste peut entrer entièrement.
Consiste à remplir l'espace qui contient le marionnettiste avec de l'huile inflammable. A tous moment, le marionnettiste peut faire exploser ce compartiment pour répandre l'huile et l'enflammer pour causer des dégâts aux adversaires à porter. Ce système s'active automatiquement si le pantin est détruit afin de libérer le marionnettiste et de blesser son adversaire avec l'huile en feu.
Le bain d'huile se répand sur 3 mètres de diamètre et blesse tous les adversaires présent. Le système ne peut être utilisé qu'une fois par combat.
Dégâts : 250
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 130
Système visible : non


Voile de chakra
Elément :
Condition d’utilisation : Kujutsu niveau 6, grade chuunin
Description :
Le marionnettiste installe une source de chakra dans son pantin qui va alimenter une grille sur toute la surface du pantin. Cette grille permet de créer un écran de chakra empêchant de voir au travers du pantin avec l'aide des dojutsu.
Dégâts : 0
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 100
Système visible : non


Champ de colle
Elément :
Condition d’utilisation : grade juunin, kujutsu niveau 5
Description :
Le pantin libère une réserve de colle autour de lui qui ralentit les ninja qui passent dedans. Tous ninja pris dans cette colle voit sa vitesse divisé par deux. Le mécanisme a un diamètre d'action de 6 mètres.
Dégâts : 0
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 150
Système visible : non


Propulseur de colle
Elément :
Condition d’utilisation : grade juunin, kujutsu niveau 7
Description :
Le pantin projette une capsule remplit de colle sur son adversaire. Il peut la faire exploser quand il le souhait pour engluer son adversaire. L'explosion de colle a un diamètre de 6 mètres. Tous les ninja pris dans le champ d'action voient leur vitesse divisé par 2.
Dégâts : 0
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 170
Système visible : non


Nuage de feu
Elément : katon
Condition d’utilisation : grade Juunin, kujutsu niveau 7
Description :
Le pantin libère une grande quantité de gaz explosif autour de lui. Un katon ou une simple étincelle peut faire exploser le gaz. Le nuage recouvre la zone sur un rayon de 10 mètres et reste durant deux post avant de se dissiper. Le pantin peut déclencher l'explosion dans la foulé mais il subit alors les dégâts. Le mécanisme de base ne marche qu'une fois.
Pour 50 point d'artisan au moment de la fabrication la pantin peut être protégé le l'effet de l'explosion.
Dégâts : 250
Points de chakra consommés : 0
Point d'artisan : 160 + 50 pour protéger le pantin + 50 pour ajouter une recharge de gaz (max de 4)
Système visible : non
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Dim 20 Jan 2013 - 18:12
Condition générale : avoir apprit à construire et à manipuler des pantins.

Kuro higikiki Ippatsu
Elément : aucun
Condition d’utilisation : marionnettiste, avoir les marionnettes du personnage kankuro, grade Kage
Niveau de technique : 3
Description :
A l’aide de deux marionnette, un marionnettiste peut enfermer son adversaire dans l’une et transpercer cette dernière avec l’autre
Dégâts : 1500
Consommation en chakra : 700

Shô shû jin (technique des lames volantes)
Elément : aucun
Condition d’utilisation : être marionnettiste
Niveau de technique : 1
Description :
Manipule des shuriken à l’aide de fil de chakra.
Dégâts : 00
Consommation en chakra : 40 par shuriken
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