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2 - Le Combat

Fondateur
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Date d'inscription : 26/09/2009
Mer 3 Juil 2019 - 2:28
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Le Combat

Maintenant que vous avez compris votre personnage et comment il fonctionne, il est temps de s’attaquer au combat et au fonctionnement de ce dernier.

Les Techniques et affinités


Nous allons maintenant rentrer un peu plus en profondeur dans les techniques. Elles sont classées selon deux éléments : leur niveau et leur grade. Le niveau de la technique représente sa puissance relative à son grade. Ainsi :

Techniques de niveau 1 : Elles représentent la base de l’arsenal du ninja, et sont réservées aux genins. Il s’agit de techniques basiques, peu offensives et avec un but surtout utilitaire.

Techniques de niveau 2 : Elles représentent le niveau minime de l’arsenal offensif au défensif du ninja. Souvent de faible ampleur, ce sont soient des attaques simples et basiques, soit des défenses rudimentaires. Elles sont malgré tout utiles et peuvent être utilisées de manière très stratégique, en plus de consommer peu de chakra.

Techniques de niveau 3 : On peut considérer qu’à partir du grade chuunin, il s’agit là de la composante principale de l’arsenal du ninja. Ces techniques sont assez puissantes, sans consommer énormément en chakra, et peuvent si elles sont bien utilisées être particulièrement efficaces. De plus, elles peuvent conférer d’autres effets particulièrement utiles.

Techniques de niveau 4 : Réservées au Juunin et supérieurs, les techniques de niveau 4 sont les techniques les plus puissantes d’un ninja. Elles sont généralement d’une ampleur massive et d’une puissance destructrice, mais doivent être utilisé avec prudence à cause de leur coût en chakra.

Il existe une logique de relation entre les techniques. En effet, si deux jutsu se rencontrent, comment savoir lequel l’emporte ? Et bien c’est simple, il suffit de prendre la technique, et de le comparer au niveau de la technique adverse. Si jamais la technique adverse est de grade supérieur, il faut soustraire un niveau à la technique par différence de grade, et inversement si la technique adverse est de rang inférieur.
Par exemple, une technique de grade Anbu de niveau 3 sera égal à une technique Juunin de niveau 4 et une technique Sannin de niveau 2. Si les deux techniques sont de niveau équivalent, elles s’annulent.
De plus, si l’affinité de la technique adverse est forte face à l’affinité de la technique, enlevez un niveau, et inversement si l’affinité de la technique adverse est faible.

Mais comment savoir quelle affinité est forte contre quelle affinité ? Et bien c’est simple.
Tout d’abord, entre les cinq affinités de base, il existe une relation basique de forces et de faiblesses, que voici :
Pour les affinités combinées, c’est simple : une affinité combinée a les forces et les faiblesses des affinités qui la compose. Ainsi, le Mokuton par exemple a les forces et faiblesses du Suiton et du Doton. Bien entendu, si une force et une faiblesse se contredisent, alors elles s’annulent.

II) Le déroulement du combat


Pour gagner un combat, vos compétences en RP seront évidemment importantes, cependant, il vous faudra respecter un certain nombre de règles.

Vous avez le droit à un nombre de points d’action et de mouvements (Ex : Genin a 2 points d’action et 2 points de mouvements à chaque poste) selon votre grade :

Genin et Chuunin : 2
Juunin et Anbu : 3
Sannin et Kage : 4

Comme lu plus haut, il y a deux sortes de points. Des points d’action et des points de mouvements.

Les points d’action servent à se défendre ou à attaquer, vous pouvez donc utiliser une technique ou un objet. Rentrer dans un mode ou faire une invocation serait aussi perçu comme une action. Une attaque simple, comme un simple coup de poing ou coup d'épée, sera gratuite. Cependant, visez à ne pas en abuser.

Les points de mouvements serviront à courir, sauter, esquiver ou toute autre action supposant un mouvement ou un déplacement.

Si vous désirez parler en combat, il s'agit d'une acton libre.

Lorsque vous jugez que vous ne pourrez pas éviter les dégâts, vous pourrez les soustraire à votre total dans votre fiche shinobi ou encore en marquant à la fin de votre poste le total de vos points de chakra et de vie. Si vous désirez bien vous entendre avec le joueur de l’adversaire, il serait mieux de savoir prendre les coups, personne n’aime les gens surpuissants qui ne veulent jamais être touché.
Si vous considérez comme vous n’êtes pas en mesure d’esquiver complètement une attaque, mais que vous pouvez éviter de subir l’entièreté des dégâts, vous pouvez alors effectuez une esquive partielle : vous ne prenez ainsi que la moitié des dégâts. Mettez-vous d’accord avec votre adversaire à ce sujet en HRP, et n’hésitez pas à changer la valeur de dégâts subis, plutôt que la moitié, cela peut être un quart ou deux tiers par exemple. Veuillez cependant ne pas abuser de cette règle.

De plus, rappelez-vous que le meilleur moyen de gagner un combat est par la ruse. Attaquer de front, à part si vous avez un avantage important par rapport à votre adversaire, risque de résulter en une perte de chakra inutile. Ainsi, essayer de piéger l'adversaire, pour le mettre dans une situation où vous serez sûr de toucher.

L’aide au combat
Parfois, il peut être un peu compliqué de suivre tout ce qui se passe dans un combat. Nous vous recommandons ainsi, à la fin d’un poste, de mettre une aide au combat, en balise spoiler.
L’aide au combat regroupe plusieurs éléments :
Vos PV actuels et les dégâts que vous avez subis
Vos PC actuels et le chakra que vous avez dépensé
Les dégâts infligés à votre adversaire (séparez de préférence les différents dégâts)
Des quelconques modifications de stats
Une liste des techniques utilisées.

Voici une proposition de code que vous pouvez utiliser. Cela ne prend pas longtemps et rend les combats beaucoup plus agréables !

III) Les actions secrètes


Vous pourrez, durant un combat, effectuez une action secrète. Pour cela, il faudra remplir plusieurs prérequis. Tout d'abord, il vous faudra que vous ayez l'occasion de le faire, en effet, vous ne pouvez pas accomplir une action secrète si votre adversaire le voit. Ensuite, il vous faudra un point d'action de libre. Pour les consommations en PC, vous les déduirez à votre fiche après l'avoir révélé.

Vous devrez préciser à un admin ou un modérateur quel est votre action secrète. Attention, lors du même combat, votre adversaire et vous devrez toujours en référer au même membre du staff. Si ce dernier considère que l'autre joueur est en mesure de connaître votre action secrète, il la lui révélera.

IV) La Chance Miraculeuse


Dans un monde marqué par la guerre, combat et mort sont inséparables. S’il est évident que certains affrontements ne mettent pas votre vie en danger, les choses ne sont pas les même au milieu d’un champ de bataille par exemple.

Si vous vous engagez dans un combat potentiellement mortel, vous mettez votre vie en danger. C’est ici qu’intervient le système de chance miraculeuse. Grâce à ce système, vous pourrez survivre à une situation autrement mortelle. C’est à vous de justifier cette chance en RP, que ce soit survivre à une immense chute ou alors des alliés qui viennent vous secourir, ou encore une attaque mortelle qui manque de très peu un organe vital.

Avant de l’utiliser, vous devrez notifier un administrateur qui se chargera de valider l’utilisation et qui vous enlèvera une chance miraculeuse sur votre fiche de shinobi.

Vous disposez malgré tout d’un nombre limité de chances miraculeuse. Vous débutez avec 3 chances, et vous ne pouvez pas aller au-delà. Vous en regagnez une chaque année, et vous en gagnez en tant que récompenses dans certains events.

Cela peut sembler effrayant, mais rappelez vous que chaque combat n’est pas nécessairement mortel, et qu’il n’y a aucune honte à fuir pour sa vie. De plus, il est toujours possible de vous arranger hors RP avec votre adversaire.
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